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Le serious game : un marché à 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020

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Le marché des serious games continue sa croissance. La preuve par les chiffres.

Selon le rapport d’étude de marché « Serious Game Market by Vertical » (markets and markets) le marché mondial des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un taux de croissance de 16,38 % entre 2015 et 2020. Les secteurs de l’industrie aérospatiale et de la défense, l’industrie automobile, les grandes entreprises, l’éducation, l’énergie, le gouvernement, la santé, la vente au détail, les médias et la publicité, et les autres secteurs (la recherche, le tourisme et l’agriculture) sont concernés. Cette fois, selon le « 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market », une récente étude menée par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016. L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.

Ambient Insight’s Learning Taxonomy identifie 10 catégories distinctes de produits d’enseignements basés sur le jeu :

les brain trainers (jeux d’entraînement cérébral apparus en 2006, la seconde génération de ces produits a émergée en 2015)

les jeux basés sur les connaissances

les jeux basés sur les compétences

les jeux d’apprentissage des langues

les jeux éducatifs pour les très jeunes enfants

les jeux d’évaluation

jeux de rôles expérimentaux éducatifs

jeux éducatifs basé sur un lieu (ils sont apparus en 2009)

les jeux éducatifs en réalité augmentée sur mobile (apparus en 2010, en perte de vitesse en 2012 et 2013, revenus à la mode en 2015)

les jeux éducatifs en réalité virtuelle (ces jeux immersifs sont apparus en 2015)

Auteur : Juliette Paoli

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