En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l'utilisation de cookies pour recueillir vos informations de connexion, collecter des statistiques en vue d'optimiser les fonctionnalités du site et adapter son contenu à vos centres d'intérêt.
En savoir plus et paramétrer les cookies Accepter
Comparateur de logiciels de gestion
Avec notre comparateur en ligne, trouvez en quelques clics la solution à votre besoin
agenda
Agenda
Solutions IT
  • 26/06/2017
    OW2con’17

    OW2 anime une communauté open source mondiale dédiée à l'essor de logiciels libres et un…

    en détail En détail...
  • 03/07/2017
    Cloud Week 2017

    La Cloud Week 2017 se déroule du 3 au 7 juillet 2017 dans différents lieux…

    en détail En détail...
Celge_leaderboard

Le serious game : un marché à 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020

qualiac_hautecouture_300x250

Le marché des serious games continue sa croissance. La preuve par les chiffres.

Selon le rapport d’étude de marché « Serious Game Market by Vertical » (markets and markets) le marché mondial des serious games devrait peser 5 448,82 millions de dollars d’ici 2020, avec un taux de croissance de 16,38 % entre 2015 et 2020. Les secteurs de l’industrie aérospatiale et de la défense, l’industrie automobile, les grandes entreprises, l’éducation, l’énergie, le gouvernement, la santé, la vente au détail, les médias et la publicité, et les autres secteurs (la recherche, le tourisme et l’agriculture) sont concernés. Cette fois, selon le « 2016-2021 Worldwide Game-Based Learning Market », une récente étude menée par Ambient Insight, les revenus mondiaux des produits d’enseignement basés sur le jeu ont atteint 2,6 milliards de dollars en 2016. L’étude décrit que le taux de croissance moyen annuel sur cinq ans est de 22,4% et elle prédit que les revenus devraient bondir pour atteindre 7,3 milliards de dollars en 2021.

Ambient Insight’s Learning Taxonomy identifie 10 catégories distinctes de produits d’enseignements basés sur le jeu :

les brain trainers (jeux d’entraînement cérébral apparus en 2006, la seconde génération de ces produits a émergée en 2015)

les jeux basés sur les connaissances

les jeux basés sur les compétences

les jeux d’apprentissage des langues

les jeux éducatifs pour les très jeunes enfants

les jeux d’évaluation

jeux de rôles expérimentaux éducatifs

jeux éducatifs basé sur un lieu (ils sont apparus en 2009)

les jeux éducatifs en réalité augmentée sur mobile (apparus en 2010, en perte de vitesse en 2012 et 2013, revenus à la mode en 2015)

les jeux éducatifs en réalité virtuelle (ces jeux immersifs sont apparus en 2015)

Auteur : Juliette Paoli

Notez cet article

Laisser un commentaire

10 problèmes de réseau courants

La solution PRTG Network Monitor vous aide à prévenir et résoudre ces problèmes en restant informé.

Lire le livre blanc

Sondage

Attaques cyber: les DSI prennent-elles trop de temps pour mettre en place les mises à jour Windows ?

Voir les résultats

Loading ... Loading ...
Nos derniers dossiers
Témoignages
Juridique
  • Juridique - RGPD : les précisons apportées par le G 29 sur les analyses d’impact

    Le G9, groupe des « CNIL » européennes, a publié des lignes directrices qui constituent des outils…

    > En savoir plus...
Paroles d'experts
Paroles
d'experts
  • Des lois pour se passer enfin du papier

    Le 5 décembre dernier en France, le décret n°2016-1673 est venu remplir le vide entourant…

    > En savoir plus...
Etudes/Enquêtes
  • Et vous, croyez-vous aussi à une cyberattaque pendant la présidentielle ?

    Les français sont mitigés face à ce risque. Ils sont près d’un sur deux (46…

    > En savoir plus...
newsletter
Inscription Newsletter

Restez informé. L’abonnement à la newsletter est gratuit.

> Abonnement
elo_processus pointe_skyscraper
Agenda
livres blancs
Les Livres
Blancs
elo_processus pointe_skyscraper